sábado, 6 de marzo de 2010

REGLAMENTO OFICIAL DE MMA (Vale Todo)

















AREA DE COMBATE

Los combates se pueden dar en un ring de boxeo o un área de combate revestida por una jaula.

  1. El área de combate debe estar restringida ya sea por cuerdas de boxeo o el material del cual este constituida la jaula.
  2. El suelo del ring o área de combate debe estar cubierto por lona.
  3. Si se está utilizando un octágono o ring de boxeo, se debe utilizar como mínimo 3 cuerdas rodeando el área de combate, las cuales deben ser tensadas lo mayor posible.
  4. Si se está utilizando un octágono o ring, todos los postes o esquinas deben tener pads protectivos.
  5. El ring utilizado no debe ser menor de 17 pies cuadrados.
  6. El octágono debe tener al menos 12 pies en su diámetro interno.
  7. Antes de cada combate, el ring debe ser inspeccionado por el árbitro oficial por seguridad de los participantes y se debe hacer cualquier cambio que sea necesario para procurar la seguridad de los participantes.

B. EQUIPO Y ATUENDOS DE LOS PARTICIPANTES

  1. Todos los participantes deben utilizar copa protectora (protector genital) durante todos los combates.
  2. Protector bucal durante todos los combates.
  3. Pueden usar venda adhesiva en la muñecas pero no en las manos.
  4. Pueden utilizar una capa fina de aceite en el rostro, aprobado debidamente por el árbitro, pero ni aceite ni ungüentos de ningún tipo pueden ser utilizados en ninguna parte del cuerpo del competidor.
  5. Las uñas de las manos y los pies deben ser cortadas antes de empezar cualquier combate.
  6. Deben utilizar los guantes aprobados. Los mismos requerirán que sean asegurados con venda adhesiva para garantizar la estabilidad de los mismos en combate
  7. Todos los participantes pueden utilizar rodilleras y coderas siempre y cuando sean inspeccionadas con anticipación por el árbitro oficial.
  8. Entre los atuendos permisibles para ser utilizados por los participantes se encuentra: todos los uniformes de todas las artes marciales tradicionales, uniformes de lucha libre, pantalones de boxeo y Kick boxing y cualquier otro atuendo que sea aprobado por el árbitro o jueces a cargo.
  9. El árbitro tomará la decisión de ajustar con cinta adhesiva cualquier atuendo para asegurar su estabilidad durante el combate.
  10. Bajo ninguna circunstancia ningún equipo o atuendo que posea partes metálicas o plásticas o superficies peligrosas cuales quiera que sean podrán ser utilizados.

C. ESQUINAS DEL PARTICIPANTE

  1. Todos los participantes pueden tener un máximo de dos (2) esquinas o entrenadores en el ringside durante el combate.
  2. Todos los entrenadores deben PERMANECER en la ESQUINA de su participante, cuando el combate está en progreso.
  3. Por la SEGURIDAD de los jueces y público en general: si el esquina o entrenador de un participante abandona la esquina de su participante y se dirige al área lateral del ring o el octágono donde se encuentran combatiendo los participantes, el árbitro debe detener el combate y tomar una de las siguientes determinaciones:
  • Amonestar al entrenador y ordenarle que se mantenga en su esquina.
  • Deducir un punto del participante que cuya esquina abandonó el área designada.
  • Dar por terminado el round, dando el round entero al participante negativamente afectado.
  • Dar por terminado el combate, dando el combate al participante negativamente afectado.
  • Los esquinas y entrenadores deben ser aprobados por los jueces y árbitro del evento.
  1. Los esquinas y entrenadores deben permanecer FUERA del área de combate mientras el combate está en proceso. NO PUEDEN APOYARSE EN LAS CUERDAS NI EN LA JAULA.
  2. Durante los descansos entre rounds, solamente una esquina o entrenador es permitido dentro del ring mientras los otros dos pueden pararse en el borde del ring. Si el combate se esta llevando en un octágono solamente un esquina es permitido en el área asignada para este, durante el descanso entre rounds.
  3. Los esquinas y entrenadores deben obedecer al árbitro en todo momento durante el combate.
  4. Los esquinas y entrenadores deben comportarse en todo momento de forma decorosa y deportiva en todos los aspectos concernientes al evento.
  5. Los esquinas pueden rociar (no tirar) agua y aplicar hielo a su participante entre rounds. NINGUNA otra sustancia puede ser aplicada entre rounds, y el esquina es responsable de secar la esquina entes de comenzar el siguiente round
  6. La violación de las reglas resultará en amonestaciones, reducción de puntos y descalificación del participante a quien ese entrenador prepara.

D. FORMAS DE GANAR UN COMBATE

  1. KNOCKOUT: El participante no es apto para defenderse inteligentemente después de recibir uno o varios golpe (s).
  2. TKO: Cuando el doctor designado o árbitro deciden que el participante no puede continuar debido a una lesión u otra razón.
  3. RENDICION: Cuando un participante se rinde “tappeando” al oponente o el suelo más de “3” veces como resultado de una llave o cualquier otra razón. Si el participante está en una posición que le impide rendirse mediante el método anteriormente expuesto, el mismo puede gritar “ME RINDO”. Si el participante no puede gritar o “tappear”, el árbitro puede detener el combate por su propia decisión tomando en consideración la seguridad de los participantes.
  4. DETENIDA POR EL ARBITRO: Cuando un participante está recibiendo un castigo excesivo, pero no se rinde ya sea por estar sometido a fuertes golpes, se rehúsa a rendirse aunque este a punto de ser gravemente lesionado, o cualesquiera otra razón que el árbitro determine que pone en juego la seguridad de los participantes, el árbitro tiene la autoridad de detener el combate.
  5. TIRAR LA TOALLA: Cuando el esquina de un participante siente que su participante ya ha tenido suficiente y decide terminar el combate por la seguridad de su participante.
  6. REHUSARSE A CONTINUAR: Cuando un participante simplemente no quiere seguir.
  7. DECISIÓN: Cuando un combate termina en los rounds y tiempo especificado sin un ganador, la decisión será determinada por los tres jueces.
  8. DESCALIFICACION: Cuando un participante es descalificado por el árbitro.

E. REQUERIMENTOS ADICIONALES DE LOS PARTICIPANTES

  1. Todos los participantes deben ser mayores de 18 años de edad.
  2. Deben llevar certificados de buena salud y adicionalmente deben realizarse exámenes de HIV Hepatitis B antes del combate.
  3. Se requiere que todos los participantes llenen los formularios requeridos por la empresa previamente a su participación en los combates. De no ser así el participante NO podrá competir.
  4. Los participantes deben obedecer al árbitro en todo momento y obedecer todos los lineamientos del reglamento.
  5. El uso de ungüentos deportivos, Bengay, IcyHot, y otros similares está prohibido.

F. TECNICAS LEGALES

  1. Golpes con las manos: Los participantes pueden golpear con la palma de la mano o cerrada en forma de puño. (Arañazos, golpes a la garganta, a la espina dorsal, ni a la nuca son permitidos).
  2. Golpes con antebrazos y codos: Los golpes con los antebrazos y los codos son permitidos.
  3. Golpes con las piernas: Los participantes pueden utilizar sus rodillas, espinillas y pies para atacar a su oponente, en cualquier parte del cuerpo, excepto golpes a la espina dorsal, garganta, nuca, rodilla ni golpes bajos. No se permitirán patadas a la cabeza del participante que esté en el suelo (se considera un participante en el suelo en el momento que una de sus rodillas toca el suelo).
  4. Todas las proyecciones y barridas son legales, mientras no comprometan la espina dorsal. EL MARTINETE QUEDA TOTALMENTE PROHIBIDO.
  5. Estrangulaciones: Las estrangulaciones se pueden efectuar con brazos y piernas, exceptuando estrangulaciones con una sola mano con la punta de los dedos, ya que son ilegales.
  6. Llaves: Llaves al codo, hombros, rodillas, tobillos son permitidas. No se permite llaves a las articulaciones pequeñas, muñecas y dedos de las manos y los pies.

G. TECNICAS ILEGALES
Si un participante rompe las reglas de forma flagrante, el árbitro del encuentro debe DESCALIFICARLO inmediatamente. Sin embargo, si la falta no es severa o intencional, el árbitro debe amonestar o descontar uno o varios puntos al participante que comete la falta.

Las siguientes técnicas son consideradas faltas y NO SON PERMITIDAS:

  1. Morder
  2. Piquetes de Ojos
  3. Golpes a la nuca, espina dorsal, rodillas, garganta. Adicionalmente, no son permitidos los golpes a la cabeza del oponente que se encuentre en el suelo.
  4. Tirar del cabello
  5. Sujetar los genitales
  6. Golpes bajos
  7. Llaves a articulaciones pequeñas (muñecas y dedos de las manos y los pies)
  8. Cabezazos
  9. Piquetes a la garganta
  10. Empujar o tirar a un oponente fuera del área de combate
  11. Arañazos
  12. Estrangulaciones

H. DETERMINANDO UN GANADOR POR DECISIÓN
Es el deber del árbitro determinar y anunciar todas ls rendiciones, knockout u otras formas ya especificadas de terminar el combate. Sin embargo, si no se da una rendición, ni knockout o interrupción del combate por el árbitro, el esquina, el participante, etc., antes del final del límite del tiempo del combate, se requerirá que los cuatro (4) jueces oficiales del combate determinen el ganador del evento mediante su decisión.

En caso de decisión: Todos los combates deben ser juzgados por cuatro (4) jueces calificados para este fin. Los jueces determinarán el ganador de cada round, mediante la otorgación de puntajes bajo 5 categorías establecidas. Los jueces otorgarán un punto al participante que sea superior en cada una de estas 5 áreas. El juez marcará en la tarjeta un punto para el ganador de la categoría y cero para el, otro participante. Luego se sumarán los puntos y se determinará el ganador del round.

Cada juez calificará a todos los participantes de 0 a 5 puntos en cada una de las categorías.
Al concluir el segundo round del combate, las tarjetas de puntaje de los jueces serán contadas y tabuladas por el scorekeeper del evento. El competidor que acumule la mayor cantidad de puntos en las tarjetas de ese juez, será declarado el ganador el evento de acuerdo a ese juez. Cada deducción de puntos hecha por el árbitro será tomada en consideración por el juez y verificada por el scorekeeper.

De este proceso resultarán 4 tipos de decisiones:

  1. Decisión Unánime: La cual indica que todos los jueces consideraron el ganador por puntaje al mismo participante.
  2. Decisión Dividida: La cual indica que dos jueces consideraron ganador a un participante y el tercer juez consideró ganador al otro participante.
  3. Decisión Mayoritaria: La cual indica que dos jueces consideraron ganador a un participante y el tercer juez dio decisión de empate.
  4. Empate: La cual indica que un juez consideró ganador al otro participante y el tercero otorgó un empate. También se puede dar la situación en que los cuatro jueces otorgaron el empate. En el caso de un empate, se llevará a cabo un round extra en el cual se determinará el ganador del combate de acuerdo a los resultados del round extra.

I. TIEMPOS DE LOS ENCUENTROS

  1. Todos los combates tendrán una duración de dos (2) rounds, uno de cinco (5) minutos y el otro de tres (3) minutos; con un minuto (1) de descanso entre cada round.
  2. En caso de un round extra, cada round extra tendrá una duración de tres (3) minutos.

J. FORMATO DE LOS ENCUENTROS

Los eventos pueden incluir los siguientes tipos de combates: Torneos de eliminación o Encuentros individuales. K. REGLA DE INACTIVIDAD

  1. Cuando ninguno de los competidores esté ganando ventaja o una posición de rendición, el árbitro contará diez (10) segundos, los separará y los pondrá a ambos de pie nuevamente.
  2. Cundo los competidores se encuentren en el suelo, solamente golpeando, se les dará un tiempo de veinte (20) segundos.
  3. Cuando los competidores estén intentando realizar llaves, se les permitirá desarrollarlas siempre y cuando este bien empleada, de lo contrario se aplicará la regla de los veinte (20) segundos.

L. ASIRSE A LAS CUERDAS O LA JAULA

  1. Los participantes no pueden agarrarse de las cuerdas o la jaula EN NINGUN MOMENTO en que los mismos se encuentren en combate con la finalidad de detener la acción, atrapar a su oponente, escapar de una llave, o ganar ventaja en el combate.
  2. Si un participante agarra o se asegura a cualquier cuerda o a la jaula con las manos, los pies los brazos o piernas durante 1 combate para evitar una llave de rendición, el árbitro debe detener el combate y deducir dos puntos al participante que se asió de las cuerdas.
  3. Si un participante continuamente agarra las cuerdas para descansar, o salirse de la acción del combate o ganar ventaja en el mismo, el árbitro rebajará un punto
  4. Al participante y dos puntos adicionales cada vez que cometa la falta nuevamente.
  5. Si el árbitro lo considera, puede descalificar al participante, debido al desobedecimiento constante de estas reglas.
  6. El árbitro puede amonestar verbalmente a los participantes si él no considera que debe deducir o descalificar a un participante por esta práctica.


















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martes, 2 de marzo de 2010







Dos Grandes Luchadores
Alineación al centroEntrarán a competir en MMA Valetodo en Rosario...Fuerza Chicos!!!




MARTES Y JUEVES DE 18 A19.30HS. EN:ARIJÓN 2453 (MAREA GYM)